egret-socket-pomelo-client-adaptor
H5 游戏的前端已经使用了 egret.WebSocket 做为通讯库进行开发后,需要接入或适配后端 Pomelo 通信协议时可以使用此库。
使用此适配器,只需要简单地更改 Socket 实例的创建方式,无需大幅度重构即可快速适配至使用 Pomelo 客户端与 Pomelo 后端通信。
Usage
使用 egret.WebSocket
的原代码:
const sock = ;sock;
现需接入使用 Pomelo 的后端,可使用适配器进行适配
const sock = ;
原理
下面 egret.WebSocket
原型上的属性和方法
Object;// (12) ["constructor", "connect", "close", "onConnect", "onClose", "onError", "onSocketData", "flush", "writeUTF", "readUTF", "connected", "__class__"]
在适配器的原型上同样实现了其中的部分属性和方法(部分方法的参数有所变化,请阅读 200 行不到的源码以知悉),同时因为创建适配器时传入了 egret.WebSocket
实例,我们可以在适配器的方法里为该实例添加事件监听、改变这个实例的属性和状态、调用其方法、触发其事件。
由于不同项目的消息格式不尽相同,你可以通过覆写适配器原型上的两个方法进行适配器的定制:
Adaptor.prototype.config()
- 定制自己的消息格式或进行其他任何你需要的功能增强Adaptor.prototype.msgCook(msg)
-adaptor.writeUTF()
调用时对消息进行个性化处理Adaptor.prototype._buildMsg()
- 对后端 Pomelo 返回的消息进行编辑构造
// 为实例增加一些属性Adaptorprototype { thisnameKey = nameKey; thisdataKey = dataKey;}; // 每次 writeUTF 时都会调用此 msgCookAdaptorprototype { msg'__route__' = 'ttl.gameHandler.msgHandler';}; // 收到任何服务器返回(包括 Response 和 Push)时都调用此方法来编辑重写返回内容Adaptor { var msg = {}; msgthisnameKey = name || '_'; msgthisdataKey = body; return msg;};
限制
- 不支持使用二进制格式的 egret.WebSocket 实例